曾發(fā)行3款DAU數百萬小游戲,陳閩:小游戲研發(fā)的幾個技巧
- 2019-09-01 01:37:00
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在8月29日的阿拉丁小程序創(chuàng)新大會上,曾推出《瘋狂彈一彈》,《我飛刀玩得賊6》等爆款小游戲的CEO陳閩,分享了傳統手游研發(fā)轉型小游戲的流程。
陳閩的許多結論體現了小游戲對研發(fā)的要求:低成本,快節(jié)奏,足夠輕度,頻繁試錯,例如:
1. 先使用現成的美術資源,用2周做出1個版本,做導量測試,如果次留在15%以下,那就直接放棄;
2. 玩家等待加載的時間閾值大概是3秒,每超過1秒,流失率就會高10%;超過6秒之后,流失率甚至會超過50%;
3. 一個6人左右的團隊要同時進行三線開發(fā):迭代一款已經上線的產品,研發(fā)一款新的產品,并且試著立項一款新的產品。
以下為陳閩分享的主要內容:
大家下午好。我是2004年入行,做過端游,頁游,手游,從網龍到了91手機助手,又到了konami和淘米手套游戲,現在開始進軍小游戲。接下來我會講講傳統手游進軍小游戲的關鍵流程。
先介紹一下我們公司。我們有3款DAU數百萬以上的產品,包括《瘋狂彈一彈》、《我飛刀玩得賊6》和《養(yǎng)豬大亨》,6款DAU百萬以上的產品,DAU幾十萬以上的就更多了。
我們是CP,不是單純的發(fā)行,但我們會幫忙做孵化。像在這張圖里面,用橙色線條框出來的都是合作產品,其他團隊只需要負責留存、加載和打擊感的細節(jié),其他所有環(huán)節(jié)都由我們來完成。
先來看第一個階段:立項。
立項
有些人說小游戲的立項要看國內、國外的App Store榜單,然后把排在前面的游戲快速做出來,我覺得這是毒雞湯。因為你能看榜單,大公司也能看榜單那,等你做出來的時候已經來不及了。
這里我推薦一些平臺:TapTap每個人都知道了,另外還可以關注拼命玩游戲(wanga.com),4399,Steam和WeGame,上面很多新鮮的玩法都值得關注。
另外勸大家千萬別針對純女性做游戲,男性,3D,槍車球都是更好的方向。再有就是游戲一定要做豎版的,因為我們葫蘆娃、奧特曼兩款小游戲都是橫版,結果吃了很多苦頭。
在立項階段可以做一些體驗測試,比如我兒子今年6歲,我會先讓他玩,他要是能堅持500秒不會死,游戲就有希望;然后我會拿給前臺的行政妹子,拿給我爸媽玩,如果他們都能堅持,那這個游戲就還可以。
玩法測試
確定玩法之后,我們要先做一個玩法測試,這個測試可千萬別花幾百萬。
我們對合作CP的標準是,給你2周時間,你可以使用替代素材,比如在淘寶用2-3塊錢買的,得到過授權的美術資源做一個版本。做出來后我們就安排導量測試,排除周末,連測5天。
如果第一次測試的次日留存在15%以下,我建議你立刻放棄;如果次留有20%,那就說明很有機會;如果在25%-30%之間,那在調優(yōu)之后,成為爆款的機會就非常大。
選好玩法之后,我們我們還會給你一些題材的參考。大家看右邊的表,其實傳奇類的重度游戲最不吸量,僵尸、切西瓜題材的在中間,最頭部的是有些魔性,甚至帶IP的產品。所以有人跟我說做小游戲,想做三國,我說你可千萬別做……
一般做原生手游,我們會先想好用什么IP,但做小游戲,我建議先把玩法做到成功,再去找合適的IP。而且建議找比較寬泛的IP,因為小游戲很多時候面對的不是游戲用戶,而是更廣泛的用戶群體。
生產管理
前面是立項和測試,到了這里才進入規(guī)?;a的階段。可以著重說其中的2個要求:
1. 縮短加載時間,控制包體大小。我們看到很多產品的品質非常高,但就是因為加載時間多了2-3秒,次日留存就怎么都做不高。我們認為玩家的等待時間閾值大概是3秒,每超過1秒,流失率就會高10%;超過6秒之后,流失率甚至會超過50%。而包體我們建議首包不超過2.5M,分包不超過3.5M。
2. 人員配置。一些老板跟我說,我們想做小游戲,我準備了80個人,你看看能做什么?我說你給我8個還差不多……我們團隊一般是1個制作人,2個程序,2個策劃,1個UI,大家使用公用或者外包的美術資源。
而且我們要求三線開發(fā):一個團隊要負責迭代一款已經上線的產品,研發(fā)一款新的產品,并試著立項一款新的產品。因為小游戲的失敗率太高,這樣才能保證有足夠的成功機會。
細節(jié)調優(yōu)與優(yōu)化
經常有人說立項決定了一款游戲的下限,那上限是什么?就是細節(jié)。
小游戲的外圍系統不要加得太快,更不要都擺出來。之前我們?yōu)榱颂嵘a品的留存,做了一整套的成長線、升星等系統,結果上線之后留存反而跌了2%……后來我們會慢慢把新系統加進去,而且一般會先讓老用戶體驗,而不是上來就讓新用戶看到。
比如下面這張圖就是《喵喵水族箱》的留存增長趨勢,15%次留的時候可以先把玩法做好,30%的時候再做新的成就,到了50%-60%的時候最重要的是做社交,總之不一定要一次就把所有功能做好。
關卡的通過率也決定了游戲的長期留存。有一個很經典的臺階型關卡難度設計,就是5步1臺階,4易1難。你的關卡通過率必須達到90%以上,7日留存才能達到12%-15%。所以我建議大家發(fā)現長留不好的時候,先看看有沒有過難的卡點,關卡提升難度的時候給沒給用戶足夠的過渡空間。
發(fā)行上線
最后再講講發(fā)行上線。一般我們建議先在微信上測試,因為它的代表性最強,在微信上取得很好的數據,你在其他平臺上也可以獲得很好的數據。
不過微信只是一個開始,像在我們公司,微信的收入只占總收入的一半。建議大家多鉆研信息流渠道,抓住每個渠道的特性。比如我們的葫蘆娃小游戲,有很多玩家做了視頻,每個視頻都可以帶來幾萬到十幾萬的曝光。
另外也建議大家考慮一下App游戲。一般20%-30%次留的小游戲,在App上的次留就有可能翻倍到50%-60%。這可以讓你多獲得很多用戶和收入。
今天我的演講就到這里,希望每個團隊都看到自己想做什么,缺什么,按照這個流程做游戲你不一定能賺大錢,但相信你不會虧本,不至于陷入很尷尬的境地。謝謝大家。